Das Onlinespiel „Second Life“ hat vor kurzem die 8 Millionen Schwelle überschritten und wird somit zu einer zunehmend interessanteren Werbeplattform für zahlreiche Unternehmen. Die Faszination sich in einem parallelen Leben zur Realität aufzuhalten, neue Welten zu erforschen und diese auch selbst weiter zu entwickeln macht den Reiz dieses Spiels aus. Nun hat sich der Verband Südtiroler Obstgenossenschaften (VOG) als erstes Südtiroler Unternehmen mit seiner Dachmarke Marlene in die virtuelle Welt von „Second Life“ gewagt.
Es handelt sich jedoch um eine besonders umstrittene Marketingidee, denn die Werbe-Kraft von „Second Life“ ist äußerst zweifelhaft: Lediglich 12 Prozent der aktiven „Second Life“-Spieler gaben nach einer Befragung an, in der virtuellen Welt tatsächlich auf neue Produkte aufmerksam geworden zu sein. Eine andere Erhebung ergab, dass nur 7 Prozent der User ihr Kaufverhalten nach einem Besuch zugunsten einer bestimmten Marke geändert hätten. Und doch hat dieses Internetspiel Potenzial. Für über 43 Prozent der Befragten ist „Second Life“ mittlerweile „mehr als nur ein Spiel“. Für rund ein Viertel ist das „Zweite Leben“ sogar zu einem wichtigen Bestandteil ihres wirklichen Lebens geworden.
Die neuartige Idee von virtuellen Welten steckt aber noch in den Kinderschuhen. Welche Bedeutung virtuelle Welten zukünftig für Strategisches Management, Marketing und Tourismus hervorkristallisieren wird ist noch relativ unklar. Es stehen aber schon unzählige Ideen bereit wie mit diesen neuen 3-D Welten gearbeitet werden kann. Neue Formen von Finanzmärkten, neue Sekundärmärkte für Beratung und Entwicklung und vor allem neue Kopplungsmöglichkeiten von realen und virtuellen Welten könnten beinahe in allen Bereichen des täglichen Lebens und Arbeitens Einhalt bieten. Wer frühzeitig Erfahrungen mit der neuen Medienform sammelt, wird im Zuge der Weiterentwicklungen von diesen Erfahrungen sicherlich profitieren.



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